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2024 | Buch

Die Struktur des Spieledesigns

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Über dieses Buch

Die Struktur des Spieledesigns soll angehenden und erfahrenen Spieleentwicklern helfen, ihre Ideen in funktionierende Spiele umzusetzen. Die Erstellung eines Spiels erfordert das Verständnis der grundlegenden Elemente aller Arten von Spielen, angefangen von papierbasierten Spielen bis hin zu den neuesten Videospielen. Durch das Verständnis, wie diese grundlegenden Prinzipien in allen Arten von Spielen funktionieren, können Sie dieselben Prinzipien anwenden, um Ihr eigenes Spiel zu entwerfen.

Spiele handeln von Zielen, Struktur, Spiel und Spaß. Während jeder seine eigene Vorstellung davon haben wird, was "Spaß" sein könnte, kann jeder Spieleentwickler die Freude der Spieler maximieren, indem er bedeutungsvolle Entscheidungen anbietet, die verschiedene Risiken und Belohnungen mit sich bringen. Solche Herausforderungen, kombiniert mit Regeln und Einschränkungen, zwingen die Spieler, Hindernisse und Probleme mit verschiedenen Fähigkeiten wie Geschicklichkeit, Rätsellösung,Intelligenz und Strategie zu überwinden. Im Wesentlichen ermöglichen Spiele den Spielern, in neuen Welten voranzukommen und Probleme in einer sicheren, aber aufregenden Umgebung zu überwinden, die es ihnen ermöglicht, am Ende zu triumphieren.

Genau wie das Spielen von Spielen weltweit bei allen Altersgruppen, Geschlechtern und Kulturen beliebt ist, erfreut sich auch das Game Design gleichermaßen großer Beliebtheit. Spiele können die Spieler herausfordern, den besten Zug zu machen, Rätsel zu lösen, sich im Kampf zu engagieren, Ressourcen zu verwalten und Geschichten zu erzählen. Indem man versteht, wie Zufall, Psychologie und Balance die Art und Weise beeinflussen können, wie Spiele gespielt werden, können die Leser entscheiden, welche Spielelemente am besten für ihre eigene Spielkreation geeignet sind.

Ob Ihr Ziel darin besteht, Geld zu verdienen, etwas Neues zu lernen, eine soziale Aussage zu machen, eine bestehende Spielidee zu verbessern oder Ihre künstlerischen, programmierenden oder gestalterischen Fähigkeiten zu testen, kann das Game Design genauso viel Spaß machen wie das Spielen von Spielen. Indem Sie die Teile eines Spiels kennen, wie sie funktionieren, wie sie interagieren und warum sie Spaß machen, können Sie Ihr Wissen nutzen, um jede Idee in ein Spiel zu verwandeln, das andere spielen und genießen können.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Designelemente eines Spiels

Frontmatter
Kapitel 1. Erstellung einer Spielidee
Zusammenfassung
Es mangelt nicht an Ideen für Spiele. Die eigentliche Frage ist nicht, welches Spiel Sie entwickeln möchten, sondern warum Sie überhaupt ein Spiel erstellen möchten? Wenn Sie ein Spiel nur zum Geldverdienen erstellen möchten, ist es einfach, Abkürzungen zu nehmen, indem Sie dem neuesten Trend nachjagen. Leider entsteht dadurch oft ein einfallsloses, generisches, abgeleitetes Spiel. Wenn das alles ist, was Sie tun möchten, dann ist dieses Buch nichts für Sie.
Wallace Wang
Kapitel 2. Definition einer Spielidee
Zusammenfassung
Wenn Sie nicht gerade Spiele als Hobby ausschließlich zu Ihrer eigenen Unterhaltung erstellen, werden Sie Ihr Spiel wahrscheinlich auf dem Markt veröffentlichen wollen. Das bedeutet, dass Sie definieren müssen, was Erfolg auf dem Markt für Ihr Spiel bedeutet.
Wallace Wang
Kapitel 3. Die Anziehungskraft von Spielen
Zusammenfassung
Das vorherige Kapitel bat Sie, die Fragen „Was werden die Leute spielen?“ und „Was werden die Leute tun?“ zu beantworten. Diese Fragen helfen Ihnen, die Arten von Herausforderungen in Ihrem Spiel zu definieren und die Aktionen zu bestimmen, die die Spieler ergreifen müssen, um zu gewinnen.
Wallace Wang
Kapitel 4. Elemente des Spieldesigns
Zusammenfassung
Jedes Spiel beginnt mit einem Ziel. Dieses Ziel ist das, was die Spieler erreichen müssen und ist der eigentliche Zweck des Spiels. In vielen Spielen haben die Spieler (oder Teams von Spielern) identische Ziele. Im Sport versuchen beide Teams, den Ball in einen Korb zu werfen, ihn in ein Tor zu schießen oder ihn in die Endzone des gegnerischen Teams zu tragen.
Wallace Wang
Kapitel 5. Verständnis von Spielabläufen
Zusammenfassung
Jedes Spiel ist repetitiv. Die Herausforderung bei der Gestaltung eines jeden Spiels besteht darin, jede repetitive Schleife, jeder Spielzyklus, interessant zu gestalten, egal wie oft jemand es spielen mag. In dem Moment, in dem die repetitive Schleife eines Spiels aufhört, interessant zu sein, werden die Leute aufhören, das Spiel zu spielen.
Wallace Wang
Kapitel 6. Zufälligkeit in Spielen
Zusammenfassung
Zufälligkeit bringt Unsicherheit in Spiele. Einige Spiele haben überhaupt keine Zufälligkeit, wie reine Geschicklichkeitsspiele wie Schach oder Go. Andere Spiele sind völlig zufällig, wie Kinderspiele wie „Candy Land“ oder das „Leiterspiel“. Wenn Spiele keine Zufälligkeit aufweisen, hängt das Spielausgang vollständig von der Fähigkeit jedes Spielers ab. Wenn Spiele vollständig auf Zufälligkeiten setzen, hängt das Spielergebnis ausschließlich vom Glück ab.
Wallace Wang
Kapitel 7. Psychologie in Spielen
Zusammenfassung
Jedes Spiel muss Spieler dazu anreizen, es zu kaufen und dann zu spielen. Während des Spielens müssen die Spieler Regeln befolgen. Beim Befolgen dieser Regeln müssen die Spieler eine Art von Vergnügen am Spielen empfinden. Diese emotionale Erfahrung kann den Spielern einen Grund geben, das Spiel so lange wie möglich zu spielen und sie dazu ermutigen, es mehrmals zu spielen.
Wallace Wang
Kapitel 8. Spielbalance
Zusammenfassung
Das Spiel „Schere, Stein, Papier“ definiert perfekt die Spielbalance. Stein kann Schere schlagen, Schere kann Papier besiegen, aber Papier kann Stein besiegen, wie in Abb. 8.1 gezeigt. Das bedeutet, dass keine Option mehr Vorteile gegenüber einer anderen Option hat. Das Ziel bei der Spielbalance ist es daher, jede Option genau gleichwertig zu machen.
Wallace Wang

Den Spaß in Spielen finden

Frontmatter
Kapitel 9. Spaß verstehen
Zusammenfassung
Spiele sollten Spaß machen, aber jeder hat eine andere Vorstellung davon, was Spaß bedeutet. Eine Person könnte den Nervenkitzel mögen, Zombies oder Serienmördern in einem Horrorspiel zu entkommen, während eine andere Person gerne komplizierte Worträtsel löst. Manche Menschen finden beide Arten von Spielen unterhaltsam, könnten aber auch Freude daran haben, Sportsimulationsspiele zu spielen.
Wallace Wang
Kapitel 10. Spaß an Bewegung
Zusammenfassung
Alle Spiele beinhalten Bewegung. Entweder bewegen sich die Spieler selbst (wie im Sport) oder die Spieler bewegen Spielfiguren, die als Stellvertreter für den Spieler agieren (wie Spielsteine in einem Brettspiel oder ein digitaler Avatar in einem Videospiel).
Wallace Wang
Kapitel 11. Spaß an Rätseln
Zusammenfassung
Rätsel sprechen unser Bedürfnis nach Ordnung an. Wenn uns ein Rätsel mit einem Problem konfrontiert, erzeugt das Fehlen einer sichtbaren Lösung internes Unbehagen. Je größer unsere Unruhe, desto größer ist unser emotionales Bedürfnis, das Leben wieder in Ordnung zu bringen, indem wir dieses Rätsel lösen. Das Lösen eines Rätsels beseitigt Unsicherheit und Chaos und ersetzt sie durch Ordnung und Vorhersehbarkeit, was ein Gefühl der psychologischen Zufriedenheit bietet.
Wallace Wang
Kapitel 12. Spaß im Kampf
Zusammenfassung
Kampf greift Feinde und Gegner direkt an, um sie daran zu hindern, einen anzugreifen oder einen daran zu hindern, die eigenen Ziele zu erreichen. Kampf kann von einfachem Verschwindenlassen von Feinden bis hin zur Darstellung von Blut, das in Zeitlupe aus offenen Wunden spritzt, reichen, während man ihre Köpfe für den finalen Todesstoß abreißt.
Wallace Wang
Kapitel 13. Spaß an Strategie
Zusammenfassung
Jedes Spiel fordert die Spieler heraus, ein Ziel mit einer Kombination aus verschiedenen Fähigkeiten (zusammen mit ein wenig Glück) zu erreichen. Videospiele betonen oft Geschicklichkeit und schnelle Reflexe, aber Brettspiele und manche Videospiele betonen stattdessen langfristige Planung. Solche Spiele fallen unter die Kategorie der Strategiespiele.
Wallace Wang
Kapitel 14. Spaß an Wirtschaft
Zusammenfassung
Wirtschaftssysteme innerhalb eines Spiels repräsentieren die Bewegung von Ressourcen. Da Ressourcen wertvoll sein können (innerhalb des Spiels), können Spielwirtschaften das Verhalten der Spieler beeinflussen. Spieler werden einen Weg finden, innerhalb einer Spielwirtschaft reich zu werden, damit sie ihre Erfolgschancen innerhalb des Spiels erhöhen können.
Wallace Wang
Kapitel 15. Spaß am Geschichtenerzählen
Zusammenfassung
Große Geschichten stimmen mit unserer Weltanschauung überein. Die besten Geschichten lehren den Menschen nichts Neues. Stattdessen stimmen die besten Geschichten mit dem überein, was das Publikum bereits glaubt und lassen die Mitglieder des Publikums sich klug und sicher fühlen, wenn sie daran erinnert werden, wie richtig sie von Anfang an waren. Seth Godin, Tribes: We Need You to Lead Us.
Wallace Wang

Ein Spiel erstellen

Frontmatter
Kapitel 16. Eine Spielidee in ein echtes Spiel umwandeln
Zusammenfassung
Eine Idee für ein Spiel zu entwickeln, weist Ihnen im Grunde die Richtung, in die Sie gehen möchten. Der nächste Schritt besteht darin zu entscheiden, wie Sie Ihre Idee umsetzen und in ein tatsächliches funktionierendes Spiel verwandeln möchten. Zwei Hauptwege, um ein Spiel zu erstellen, sind: papierbasierte und digitale Spiele. Papierbasierte Spiele können Kartenspiele und Brettspiele sein, aber man kann auch Sportarten als große papierbasierte Spiele betrachten, bei denen die Spielsteine tatsächliche Personen sind. Papierbasierte Spiele erfordern physische Spielfelder und physische Spielsteine.
Wallace Wang
Kapitel 17. Prototyping
Zusammenfassung
Künstler skizzieren Ideen, bevor sie sich dazu verpflichten, tatsächliche Farbe aufzutragen. Schriftsteller notieren Ideen in Gliederungen, bevor sie einen Roman, ein Drehbuch oder ein Bühnenstück schreiben. Filmemacher beauftragen Künstler, Storyboards zu skizzieren, um die Hauptaktion visuell zu beschreiben, bevor sie die endgültige Szene drehen. In allen Fällen beginnen Fachleute mit einem groben Entwurf, damit sie prüfen können, ob er funktioniert oder nicht.
Wallace Wang
Kapitel 18. Kartenspiel-Prototypen
Zusammenfassung
Kartenspiele beinhalten hauptsächlich das Spielen mit Informationen, die direkt auf jeder Karte gedruckt sind. Daher müssen Kartenspielprototypen die Größe und die auf jeder Karte angezeigten Informationen testen. Die angezeigten Informationen müssen konsistent sein, um es den Spielern zu erleichtern, die Informationen, die sie auf einen Blick benötigen, zu finden, aber nicht zu überwältigend, um das Spiel schwer verständlich zu machen.
Wallace Wang
Kapitel 19. Verständnis von Spiel-Engines
Zusammenfassung
Es gibt viele Möglichkeiten, einen digitalen Prototyp für ein Videospiel zu erstellen. Um die Benutzeroberfläche zu prototypisieren, können Sie ein Präsentationsprogramm wie PowerPoint verwenden, bei dem jede Folie einen einzelnen Bildschirm darstellt und ihre Reihenfolge definiert, wie ein Bildschirm zu einem anderen übergeht. Um jedoch Gameplay-Elemente für ein Videospiel zu prototypisieren, müssen Sie einen digitalen Prototyp mit einer Spiel-Engine (Game-Engine) erstellen.
Wallace Wang
Kapitel 20. Spielfeld-Prototypen
Zusammenfassung
Jedes Spiel muss auf einem Spielfeld gespielt werden. Für Kartenspiele kann dieses Spielfeld jede flache Oberfläche sein. Für Brettspiele und Sportarten ist das Spielfeld ein definiertes Gebiet, das einschränkt, wo Spielsteine sich bewegen können und die Grenzen festlegt, innerhalb derer sie bleiben müssen. Bei Videospielen erscheint das Spielfeld innerhalb des Computers, kann aber so einfach wie ein einzelner Bildschirm oder so umfangreich wie eine ganze offene Welt sein, die Spieler endlos erkunden können.
Wallace Wang
Kapitel 21. Level-Design-Prototypen
Zusammenfassung
Brettspiele bestehen aus einem einzigen Spielfeld. Im Gegensatz dazu bestehen Videospiele oft aus mehreren Spielfeldern, die als Levels bezeichnet werden. Levels unterteilen ein großes Videospiel in kleinere, miteinander verbundene Teile, die zunehmend schwierige Herausforderungen für die Spieler darstellen.
Wallace Wang
Kapitel 22. Bewegungsprototypen
Zusammenfassung
Bewegung ermöglicht es Spielern, ihre Gewinnchancen zu verbessern. In Brettspielen könnte die Bewegung das Verschieben eines oder mehrerer Spielfiguren um eine feste oder zufällige Entfernung sein, die durch einen Drehscheibe oder Würfel bestimmt wird. In einem Videospiel beinhaltet Bewegung das Steuern einer oder mehrerer Spielfiguren auf einem Spielfeld mithilfe einer Tastatur, Maus, eines Touchscreens oder Controllers.
Wallace Wang
Kapitel 23. Kampf-Prototypen
Zusammenfassung
Kampf-Prototypen testen, ob der Kampf gegen einen anderen Spieler oder Nicht-Spieler-Charakter in der jeweiligen Spielsituation fair und realistisch wirkt. In einer realistischen Militärsimulation müssten Waffen so aussehen und funktionieren, wie ihre realen Gegenstücke. In einer Fantasy- oder Science-Fiction-Umgebung hingegen müssten Waffen so aussehen und funktionieren, wie die meisten Menschen es von diesen Spielsituationen erwarten würden.
Wallace Wang
Kapitel 24. Ressourcenmanagement-Prototypen
Zusammenfassung
In vielen Spielen dient das Ressourcenmanagement als Mittel, um die Gewinnchancen zu erhöhen. In vielen Rollenspielen müssen die Spieler ihr Geld und ihr Inventar verwalten, damit sie Gegenstände wie Waffen, Rüstungen, Heiltränke oder Nahrung kaufen können. In anderen Spielen ist das Ressourcenmanagement der ganze Zweck des Spiels. In einem Börsensimulationsspiel müssen die Spieler Aktien kaufen und verkaufen. In einer Stadtsimulation müssen die Spieler eine Stadt führen, indem sie Geld für Dienstleistungen wie Straßenreparaturen und Polizeischutz bereitstellen und gleichzeitig die Bürger besteuern.
Wallace Wang
Kapitel 25. Rätsel-Prototypen
Zusammenfassung
Rätsel wirken wie verschlossene Türen. Spieler stoßen auf ein Rätsel (eine verschlossene Tür) und müssen dann herausfinden, wie sie dieses Rätsel lösen können (die Tür aufschließen). Sobald sie dies tun, können sie das Spiel jenseits des Rätsels fortsetzen.
Wallace Wang
Kapitel 26. Ein Spiel auf den Markt bringen
Zusammenfassung
Spielideen sollen abgeschlossen werden. Ob das Spiel Millionen von Dollar einbringt oder gar nichts, das Hauptziel besteht darin, die begonnene Spielidee abzuschließen, denn diese Erfahrung, ein Spiel abzuschließen, wird Ihnen das Vertrauen geben, dass Sie in Zukunft ein größeres, ehrgeizigeres Projekt bewältigen können. Wenn Sie ein Spiel beginnen, es aber nie abschließen, werden Sie nie das Vertrauen haben, dass Sie ein Projekt abschließen können.
Wallace Wang
Backmatter
Metadaten
Titel
Die Struktur des Spieledesigns
verfasst von
Wallace Wang
Copyright-Jahr
2024
Electronic ISBN
978-3-031-53734-9
Print ISBN
978-3-031-53733-2
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-031-53734-9

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